Gamification –“เกมส์” เปลี่ยนพฤติกรรม
หน้า HR & Management | หนังสือพิมพ์กรุงเทพธุรกิจ | วันศุกร์ที่ 5 กุมภาพันธ์ 2559

สมัยที่เริ่มต้นทำงาน Investment Banking … จำได้ว่าบริษัทที่ทำงานด้วยจัดงานปฐมนิเทศให้พนักงานใหม่และแนะนำระบบ Training ภายในองค์กรที่มีหลักสูตรด้านการเงินแบบเข้มข้นให้พนักงานได้เลือกเรียนออนไลน์เพื่อพัฒนาตัวเองแบบไม่เสียค่าใช้จ่ายใดๆ

เนื้อหาที่สอนนั้นละเอียดและครอบคลุมความรู้หลายเรื่องที่พนักงานแบงค์ควรจะรู้เกี่ยวกับเรื่องการเงิน รวมไปถึงความรู้เศรษฐกิจทั่วไป ...เมษ์จำได้ว่าเมษ์จดชื่อหลักสูตรในระบบที่อยากเรียนไว้หลายเรื่อง ตั้งใจว่าเมื่อมีเวลาว่างก็จะมาทดลองเรียน ... บอกกับตัวเองว่าถ้าขยันเรียนจริงจัง ก็คงจะรอบรู้เและเก่งเรื่องการเงินมากขึ้น

ทำงานผ่านไปได้ 2 ปีจนลาออกไปเรียนต่อโท ... “ความขี้เกียจ” ก็ชนะ “ความทะเยอทะยาน” ... เมษ์ไม่เคย log in เข้าระบบไปเรียนเลย

มนุษย์เรา “ชอบสบาย” ขี้เกียจและมักง่าย ... นั่นอาจเป็นเพราะความขี้เกียจและความมักง่าย “ใช้พลังงานน้อย”
 
มีโครงการดีๆจำนวนไม่น้อย ที่พยายาม “ทำความเข้าใจ” ธรรมชาตินี้ของมนุษย์ด้วยหลักการ Design Thinking และออกแบบวิธีการที่จะรับมือกับความขี้เกียจและความมักง่ายนี้ ด้วย “Gamification” หรือการนำแนวคิดและกลไกของ “เกมส์” มาประยุกต์เพื่อแก้ปัญหา

วันนี้ขอยกตัวอย่างโครงการที่น่าสนใจที่ใช้ “ความสนุก” “การแข่งขัน” และ “รางวัล” ในรูปแบบเกมส์มาเป็นเครื่องมือในการเปลี่ยนพฤติกรรมให้เพื่อนๆฟังกันค่ะ

“ความสนุก” เปลี่ยนพฤติกรรม: ในปี 2009 บริษัท Volkswagen ริเริ่มโครงการชื่อว่า “The Fun Theory” หรือ “ทฤษฏีความสนุก” เพื่อปรับพฤติกรรมของคนให้ทำตามกฏระเบียบในสังคมมากขึ้นโดยการปรับมุมมองให้ทุกคนเห็น “การตามกฏระเบียบ” เป็น “เรื่องสนุก”

โครงการ The Fun Theory จัดแคมเปญให้คนส่งไอเดียเข้ามาเสนอ ... มีไอเดียที่น่าสนใจมากมายเช่น การสนับสนุนให้คนขับรถตามความเร็วที่กำหนดบนถนนด้วยระบบรางวัลลอตเตอร์รี่ที่เก็บรวบรวมเงินจากคนที่ขับเกินความเร็วที่กำหนดมาเป็น “เงินรางวัล” ให้กับคนที่ขับถูกต้องตามกฏหมาย หรือการดึงดูดให้คนทิ้งขยะให้ลงถังด้วยการออกแบบถังขยะให้มีเสียงตลกๆเวลาที่ขยะหล่นลงไป

The Fun Theory เกิดจากการเข้าใจธรรมชาติของมนุษย์ที่ไม่ชอบถูกบังคับ ...

การนำเอา “ความสนุก”มาเป็นเครื่องมือปรับเปลี่ยนพฤติกรรมนั้นทำให้การทำตามกฏเป็นเรื่องที่ไม่น่าเบื่ออีกต่อไป

“การแข่งขัน” เปลี่ยนพฤติกรรม: ใครที่วางแผนจะเรียนต่อ MBA คงคุ้นเคยกับชื่อ “Beat the GMAT” เครือข่ายสังคมของผู้สมัครเรียน MBA จากทั่วโลก

Beat the GMAT ได้ชื่อว่าเป็นหนึ่งในธุรกิจการศึกษาที่นำเอา Gamification มาใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพที่สุด ด้วยการทำให้ผู้สมัครเรียน MBA รู้สึกถึง “การแข่งขัน” และสามารถ “เปรียบเทียบ” คะแนน GMAT และคุณสมบัติต่างๆของตัวเองกับผู้สมัครคนอื่นๆในระบบ มีการติดตามพัฒนาการของผู้สมัครแต่ละคนผ่านการสะสมแต้ม เป็นการเพิ่มแรงผลักดันให้ผู้สมัครตั้งใจเตรียมตัวมากขึ้น การพัฒนาระบบ Gamification อย่างต่อเนื่องนี้ทำให้ Best the GMAT เป็นหนึ่งในสังคมออนไลน์ของผู้สมัครเรียน MBA ที่ใหญ่ที่สุดในโลก

ไม่เพียงเฉพาะการแข่งขันกับคนอื่นๆ ... “การแข่งขัน” นั้นรวมไปถึงการแข่งขันกับ “เวลา”

หากใครเคยมีประสบการณ์การซื้อตั๋วเครื่องบินออนไลน์ คงเคยเห็นนาฬิกา “Countdown” เร่งให้เรารีบซื้อตั๋วในราคานั้นๆ ภายในเวลาที่กำหนด ... การปรับเปลี่ยนพฤติกรรม เร่งรัดให้คนรีบซื้อด้วยเวลา ถือเป็นอีกรูปแบบหนึ่งของ Gamification เช่นกัน

“รางวัล” เปลี่ยนพฤติกรรม: สมัยที่เมษ์ทำงานอยู่ที่สิงคโปร์ เมษ์ทำงานมากกว่า 15 ชั่วโมงต่อวัน ไม่ค่อยมีเวลาออกกำลังกาย ... ต่างจากเพื่อนของเมษ์ที่ทำงานที่ Temasek Holdings ... งานหนักไม่ต่างกันมากแต่กลับชอบชวนไปออกกำลังกายเสมอๆ

เมษ์ชื่นชมในวินัยของเพื่อน จนสืบทราบมาว่าสาเหตุที่ทำให้พนักงานของ Temasek Holdings ทุกคนให้ความสำคัญเรื่องของการออกกำลังกายและดูแลสุขภาพนั้น เป็นเพราะบริษัทถือเอาการออกกำลังกายของพนักงานเป็นหนึ่งใน Key Performance Index (KPI)

โดย KPI นี้ไม่ได้ “ผูก”กับเฉพาะสุขภาพของตัวเอง แต่รวมไปถึงสุขภาพของ “คนในทีมเดียวกัน” ด้วย ...

หากเจ้านายสุขภาพไม่ดีก็จะกระทบกับ KPI ของคนอื่นๆในทีม ...

เพื่อนที่ไปออกกำลังกายสม่ำเสมอเล่าติดตลกว่าถ้าไม่ออกกำลังกาย ก็จะโดยเลขาในทีมดุ เพราะทำให้ KPI ของเขาเสียหายไปด้วย

การออกแบบระบบที่ส่งเสริมพฤติกรรมที่เหมาะสมด้วย “รางวัล” นั้นเป็นอีกรูปแบบของ Gamification ที่เราเห็นกันอยู่ทั่วไป ไม่ว่าจะเป็นคูปองสะสมแต้มในร้านกาแฟ หรือ Loyalty Program ที่พยายามเอาชนะใจลูกค้าต่างๆ

“Gamification” เป็นเทคนิคที่พัฒนาด้วย Design Thinking ล้วนๆ ... ไม่ได้เป็นเพียงกระบวนการสร้างความสนุกแต่เป็น “การออกแบบ” ที่เกิดจากการทำเข้าใจความต้องการของมนุษย์

เมษ์คิดว่า Gamification นั้นจะเป็นประโยชน์อย่างมาก หากลองนำไปปรับใช้กับบริบทต่างๆในสังคม

แต่สิ่งสำคัญที่เราไม่ควรมองข้ามคือความจริงที่ว่าในบางกรณี Gamification นั้น ช่วยเปลี่ยนเพียง “พฤติกรรม”

... แต่ไม่ได้เปลี่ยน “ทัศนคติ”

นั่นคือ หากคนจะทำตามกฏระเบียบ เราคงอยากให้เขาทำตามกฏ เพราะเขาเห็นถึงความสำคัญและประโยชน์ของส่วนรวม

ไม่ใช่เพียงเพราะการทำตามกฏนั้น “สนุก” หรือเพราะหากทำตามกฏแล้วจะได้รับ “รางวัล”
______________________________________________________________________________ 
แนวความคิดของ DESIGN “Thinking”
DESIGN “Thinking” เป็นพื้นที่แลกเปลี่ยนแนวคิดเรื่องกระบวนการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และการสร้างนวัตกรรม เขียนจากประสบการณ์การจัดตั้ง Start-up ด้านการพัฒนาการศึกษาและการสอนด้านออกแบบนวัตกรรมของผู้เขียน

เมษ์ ศรีพัฒนาสกุล จบการศึกษาด้านบริหารธุรกิจจากมหาวิทยาลัยแสตนฟอร์ด เป็นนักเรียนนำสอนกระบวนการ Design Thinking (D.Leader) ที่ Stanford d.school และได้รับการอบรมด้าน Executive Coaching จาก Berkeley, Executive Coaching Institute

SHARE
Writer
MaySripata
Design Thinker
Co-Founder of Asian Leadership Academy and LUKKID www.asianleadershipacademy.com / www.lukkidgroup.com

Comments

imonkey7
3 years ago
^^
Reply
tonytui
3 years ago
เยี่ยมครับ นำไปปรับใช้ได้เลย ขอบคุณครับ
Reply