
สวัสดีครับเพื่อน ๆ นักอ่านทุกท่าน ด้วยความที่กระแสตอบรับที่ได้รับจากเหล่าเพื่อน ๆ ในวงการ และผู้สนใจที่มีเข้ามามากมายกว่าที่คิด จึงทำให้ผมรีบเข็นตอนที่สองออกมาอย่างเร็วที่สุด โดยหวังว่าอยากจะให้ทุกท่านได้อ่านตอนต่ออย่างเร็วที่สุดนะครับ
สำหรับเพื่อน ๆ ที่พึ่งเข้ามาเจอบทความนี้เป็นครั้งแรก ผมได้ทิ้งลิงก์ของตอนที่ 1 เอาไว้ที่ด้านท้ายของบทความแล้วนะครับ
เอาล่ะ มาเริ่มกันต่อจากตอนที่แล้วดีกว่า
2. ยุคทองของเครื่องมือ Prototype ที่เหมาะสม
ไม่กี่ปีที่แล้ว ดีไซเนอร์ทั่วโลกเริ่มตระหนักถึงการสร้างตัวต้นแบบ (Prototyping) เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ดิจิตอลต่าง ๆ
รูปแบบเก่า ๆ ของการใช้ตัวแบบที่เขียนบนกระดาน (หรือกระดาษ - อันนี้จากประสบการณ์ส่วนตัวของผมเอง) เพื่อให้นักพัฒนาโปรแกรมนำไปพัฒนาต่อสร้างความล้มเหลวมานักต่อนัก เครื่องมือสร้างตัวต้นแบบจึงกลายเป็นส่วนสำคัญนับตั้งแต่วันนั้น มันทำให้เราสามารถแสดงการเปลี่ยนแปลงหลาย ๆ ขั้นตอนได้ในหน้าจอเดียว ซึ่งรวมไปถึงการแสดง Animation ต่าง ๆ รูปแบบการเปลี่ยนหน้าจอ และรูปแบบ Interaction อื่น ๆ ซึ่งสิ่งเหล่านี้มันนำเสนอบนเอกสารนิ่ง ๆ ได้ลำบาก
จากจุดนี้ บริษัทที่ให้ความสนใจกับกระแสความนิยมนี้จึงเริ่มสร้างเครื่องมือ Prototyping ต่าง ๆ ขึ้นมาเพื่อแก้ไขปัญหาในการนำเสนอ และวันนี้เราก็ได้เห็นเครื่องมือมากมายออกมาโลดแล่นให้เราใช้งานอย่างต่อเนื่อง อย่างเช่น “InVision” “Marvel” “Principle” “Atomic” “Sketch” “Adobe Comet” และอีกมากมาย พวกเขาพยายามจะแก้ไขปัญหาการนำเสนอเดียวกันนี้ผ่านทางมุมมองที่แตกต่างกันไป
แล้วในอนาคตล่ะ? นานเท่าไรแล้วที่เราได้เห็นเครื่องมือใหม่ ๆ ออกมาให้ใช้งานต่อเนื่องกันทุกสัปดาห์ และเราต้องใช้เวลาเท่าไรเพื่อที่เรียนรู้วิธีการใช้เครื่องมือใหม่ ๆ เหล่านี้? กลายเป็นว่าตอนนี้มีเครื่องมือออกมามากกว่าจำนวนตัวดีไซเนอร์เองเสียอีก ..ซึ่งอีกไม่นานน่าจะเป็นอุปสรรคต่อสภาพแวดล้อมของอุตสาหกรรมจากการเติบโตของมันแน่นอน
เราก็หวังว่าเครื่องมือสร้าง Prototyping ในปี 2016 นี้มีจะอะไรใหม่ ๆ ที่จะช่วยผลักดันให้เราเกิดรูปแบบความคิดที่นอกกรอบขึ้นมาได้ โดยที่เราไม่ต้องใช้เวลาเป็นชั่วโมงเพื่อมานั่งทำตัวต้นแบบในแต่ละครั้ง ที่น่าจะดีเข้าไปใหญ่คือการที่เราจะเริ่มเห็นเครื่องมือใหม่ ๆ ที่ให้มุมมองในด้าน UX ที่ยังไม่เคยมีใครมองมาก่อน นอกจากการมานั่งทำ Wireframe และตัวต้นแบบเหมือนที่เคย ๆ มา
ทิ้งไว้ให้คิดกันเล็กน้อย : เรามุ่งมั่นไปที่การพัฒนาความสามารถในการใช้ซอฟท์แวร์มากไปหรือเปล่า? ..จนลืมที่จะมองไปที่การพัฒนาความสามารถของตัวคนทำงาน
ที่มาของบทความ : https://medium.com/user-experience-design-1/the-state-of-ux-in-2016-4a87799647d8#.yz5wsuapn
ที่มาของรูปภาพประกอบ : http://www.boardofinnovation.com/resources-tools-for-paper-prototyping/
สำหรับเพื่อน ๆ ที่พึ่งเข้ามาเจอบทความนี้เป็นครั้งแรก ผมได้ทิ้งลิงก์ของตอนที่ 1 เอาไว้ที่ด้านท้ายของบทความแล้วนะครับ
เอาล่ะ มาเริ่มกันต่อจากตอนที่แล้วดีกว่า
2. ยุคทองของเครื่องมือ Prototype ที่เหมาะสม
ไม่กี่ปีที่แล้ว ดีไซเนอร์ทั่วโลกเริ่มตระหนักถึงการสร้างตัวต้นแบบ (Prototyping) เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ดิจิตอลต่าง ๆ
รูปแบบเก่า ๆ ของการใช้ตัวแบบที่เขียนบนกระดาน (หรือกระดาษ - อันนี้จากประสบการณ์ส่วนตัวของผมเอง) เพื่อให้นักพัฒนาโปรแกรมนำไปพัฒนาต่อสร้างความล้มเหลวมานักต่อนัก เครื่องมือสร้างตัวต้นแบบจึงกลายเป็นส่วนสำคัญนับตั้งแต่วันนั้น มันทำให้เราสามารถแสดงการเปลี่ยนแปลงหลาย ๆ ขั้นตอนได้ในหน้าจอเดียว ซึ่งรวมไปถึงการแสดง Animation ต่าง ๆ รูปแบบการเปลี่ยนหน้าจอ และรูปแบบ Interaction อื่น ๆ ซึ่งสิ่งเหล่านี้มันนำเสนอบนเอกสารนิ่ง ๆ ได้ลำบาก
จากจุดนี้ บริษัทที่ให้ความสนใจกับกระแสความนิยมนี้จึงเริ่มสร้างเครื่องมือ Prototyping ต่าง ๆ ขึ้นมาเพื่อแก้ไขปัญหาในการนำเสนอ และวันนี้เราก็ได้เห็นเครื่องมือมากมายออกมาโลดแล่นให้เราใช้งานอย่างต่อเนื่อง อย่างเช่น “InVision” “Marvel” “Principle” “Atomic” “Sketch” “Adobe Comet” และอีกมากมาย พวกเขาพยายามจะแก้ไขปัญหาการนำเสนอเดียวกันนี้ผ่านทางมุมมองที่แตกต่างกันไป
แน่นอนว่ายังไม่มีเครื่องมือใดที่เป็นที่หนึ่งเหนือเครื่องมืออื่น ๆ ในเวลานี้
แล้วในอนาคตล่ะ? นานเท่าไรแล้วที่เราได้เห็นเครื่องมือใหม่ ๆ ออกมาให้ใช้งานต่อเนื่องกันทุกสัปดาห์ และเราต้องใช้เวลาเท่าไรเพื่อที่เรียนรู้วิธีการใช้เครื่องมือใหม่ ๆ เหล่านี้? กลายเป็นว่าตอนนี้มีเครื่องมือออกมามากกว่าจำนวนตัวดีไซเนอร์เองเสียอีก ..ซึ่งอีกไม่นานน่าจะเป็นอุปสรรคต่อสภาพแวดล้อมของอุตสาหกรรมจากการเติบโตของมันแน่นอน
เราก็หวังว่าเครื่องมือสร้าง Prototyping ในปี 2016 นี้มีจะอะไรใหม่ ๆ ที่จะช่วยผลักดันให้เราเกิดรูปแบบความคิดที่นอกกรอบขึ้นมาได้ โดยที่เราไม่ต้องใช้เวลาเป็นชั่วโมงเพื่อมานั่งทำตัวต้นแบบในแต่ละครั้ง ที่น่าจะดีเข้าไปใหญ่คือการที่เราจะเริ่มเห็นเครื่องมือใหม่ ๆ ที่ให้มุมมองในด้าน UX ที่ยังไม่เคยมีใครมองมาก่อน นอกจากการมานั่งทำ Wireframe และตัวต้นแบบเหมือนที่เคย ๆ มา
ทิ้งไว้ให้คิดกันเล็กน้อย : เรามุ่งมั่นไปที่การพัฒนาความสามารถในการใช้ซอฟท์แวร์มากไปหรือเปล่า? ..จนลืมที่จะมองไปที่การพัฒนาความสามารถของตัวคนทำงาน
ปี 2015 ก็เป็นปีที่ดี ..ใช่มั้ย?
ที่มาของรูปภาพประกอบ : http://www.boardofinnovation.com/resources-tools-for-paper-prototyping/
บทความตอนอื่น ๆ ของเนื้อหาเรื่อง "สภาวะการณ์ของ UX ในปี 2016"
สภาวะการณ์ของ UX ในปี 2016 ตอนที่ 1 : http://bit.ly/UX2016EP01
สภาวะการณ์ของ UX ในปี 2016 ตอนที่ 3 : http://bit.ly/UX2016EP03
สภาวะการณ์ของ UX ในปี 2016 ตอนที่ 3 : http://bit.ly/UX2016EP03
Writer
bangkokian
part time teenager
The greatness of art is not to find what is common but what is unique.