Assumption3 - Market of Digital Media Production
กรณีที่ 1 ประมาณปี 2011 ตัวแทนบริษัทผู้พัฒนาซอฟต์แวร์จากจีนได้เข้าพบคณบดีคณะเทคโนโลยีสารสนเทศฯ เพื่อเสนอขายโปรแกรมช่วยเขียน story board
ผมในขณะนั้นซึ่งเป็นผู้ช่วยคณบดีก็ได้พูดคุยสอบถามรายละเอียดของตัวโปรแกรม เพื่อพิจารณาคุณสมบัติที่เหมาะสมกับการเรียนการสอน
คำถามสุดท้ายก่อนตัวแทนบริษัทจากจีนจะเดินทางกลับ ผมได้สอบถามว่า animation ที่ผลิตในจีนนั้นนำไปขายในตลาดใด ยุโรป อเมริกา หรือว่าเอเชีย
พร้อมกับสีหน้าแปลกใจเค้าใช้เวลานึกทวนคำถามชั่วอึดใจใหญ่ "animation ที่ผลิต แค่ขายให้คนจีนดูพวกเราก็กำไรมากพออยู่แล้ว"


กรณีที่ 2 หนึ่งปีต่อมาในชั่วโมงสอบโครงงานของนักศึกษาชั้นปีที่สี่ สาขาการออกแบบเกม ตัวแทนจากบริษัทเอกชนซึ่งถูกรับเชิญมาเป็นอาจารย์พิเศษให้ความเห็นต่องานของนักศึกษาซึ่งทำเกมคาแรคเตอร์สไตล์ยุโรป ประมาณคาแรคเตอร์จากเรื่องลอร์ดออฟเดอะริง "ผมว่างานของคุณมันจะขายไม่ได้ ผมเคยทำเกมสไตล์นี้ไปขายฝรั่ง มันก็เหมือนฝรั่งเอาคาแรคเตอร์ไทยมาทำเกมแล้วขายในบ้านเรา ทุกคนรู้ว่ามันหลอกไม่มีใครซื้อหรอก กลับกัน ผมทำเกมสไตล์ไทยไปขายฝรั่ง เค้าก็ไม่ซื้อเหมือนกัน มันไม่มีใครรู้จัก"


จากสองเหตุการณ์ตัวอย่างทำให้เราพอเห็นภาพของ Business Model ที่เกิดขึ้น และเป็นอิทธิพลจากเรื่องวัฒนธรรมการบริโภคมากว่าความสามารถในการผลิต
ประเทศต่างๆมีรูปแบบการบริโภคที่แตกต่างกัน รวมถึงปริมาณของผู้ซื้อในแต่ละภูมิภาค การมองถึงความเป็นจริงทางวัฒนธรรมทำให้เข้าใจถึงการอยู่รอดของภาคธุรกิจ

โดยเบื้องต้นแล้วผู้คนในประเทศควรจะต้องเป็นผู้บริโภคสินค้านั้นเอง เพื่อให้วงจรการผลิตและขายนั้นเสถียรพอ จึงจะเกิดการพัฒนาในกระบวนการถัดไป ยกตัวอย่างอุตสาหกรรมเกม เกมขนาดใหญ่ที่ผลิตในอเมริกาหลายเกมใช้ทุนหลักร้อยล้านเหรียญสหรัฐต่อปี และทำกำไรได้มากกว่าต้นทุนสองถึงสามเท่า สาเหตุที่เป็นเช่นนั้น ก็เพราะ 1) วัฒนธรรม storytelling ซึ่งฝังรากมานานในสังคมตะวันตก ไม่ได้ทำให้เกมเป็นเพียงสินค้าไร้สาระ ฆ่าเวลาสำหรับเด็ก ซ้ำยังเป็นต้นกำเนิดไอเดียในการสร้างผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์อื่นๆอีกเช่นกลุ่ม A.I. และ expert system 2) มีผู้ใช้ภาษาอังกฤษเป็นจำนวนมากพอที่จะเข้าใจรูปแบบการสื่อสารในเกม

ญี่ปุ่นก็อธิบายว่ามังงะ เป็นวัฒนธรรมที่สืบทอดจากรูปแบบการเล่าเรื่องด้วยภาพซึ่งมีมาตั้งแต่หลายร้อยปีก่อน ซึ่งทำให้ผู้ใหญ่ในปัจจุบัน ยังสามารถเข้าใจการถ่ายทอดภาพลายเส้น ซึ่งไม่ได้เป็นเพียงเรื่องเหลวไหลสำหรับเด็กๆ แต่เป็นกระบวนการบันทึก สืบทอด สื่อสาร เรื่องราวในเชิงลึกให้เข้าใจได้ง่าย เราจะเห็นแม้แต่คนแก่อายุเกือบ 80 ก็ยังเข้าไปนั่งอ่านการ์ตูนในห้องสมุด

ปัจจุบันวัฒนธรรมมังงะได้แพร่กระจายไปทั่วโลก ทำให้มีกลุ่มผู้ซื้อมากพอที่จะแบกรับอุตสาหกรรมไว้ได้


หลายปีมานี่รัฐบาลไทยต้องการเข้าร่วมแข่งขันการผลิตในตลาดที่เรียกว่า cerative economy ซึ่งเกม และ animtion ก็เป็นส่วนหนึ่งในนั้น

Sipa ได้รับเงินสนับสนุนปีละหลายล้านเพื่อพัฒนาอุตสาหกรรม digital content

หลายบริษัท หลายมหาวิทยาลัย ได้ถูกตั้งขึ้น และมีนักศึกษาจำนวนมากเข้าสู่สายการผลิตนี้

แต่จุดอ่อนประการแรกที่ทุกคนอาจจะลืมนึกไปว่า คนไทยมองเกม และการ์ตูนเป็นส่วนเกินของชีวิต พวกเค้าไม่จ่ายเงินเพื่อซื้อผลิตภัณฑ์ จนทำให้ผู้ผลิตจำนวนมากไม่สามารถมีรายได้มากพอเอาตัวรอดได้ในช่วงเริ่มต้น

เกมถูกมองเป็นตัวร้ายในสายตาผู้ใหญ่ ส่วนการ์ตูนก็เป็นเรื่องของเด็ก

ดังนั้นบริษัทที่อยากอยู่รอดก็ต้องยอมรับสภาพการเป็นแรงงานราคาถูกให้กับต่างชาติ

เหตุการณ์เดียวกันนี้เกิดกับหลายอุตสาหกรรมที่เกิดจากการลอกเลียนแบบจากต่างชาติ โดยไม่ได้สร้างจากพื้นฐานการบริโภคของไทยเอง เช่น งานออกแบบกราฟิก ภาพยนตร์ งานออกแบบสถาปัตยกรรม การพัฒนาซอฟต์แวร์ ฯลฯ

ในยุคที่ทุกอย่างหาได้จากอินเทอร์เน็ต เราหลงคิดไปว่าทุกอย่างได้ถูกพัฒนาไปจนเทียบเท่าประเทศอื่นๆแล้ว

อีกตัวอยางสุดท้าย หลายเดือนก่อนมีกระทู้ในพันทิพย์สงสัยว่า "ทำไมประเทศไทยจึงไม่มีภาพยนตร์ดีๆอย่างหนังของคริสโตเฟอร์ โนแลน ในเมื่อก็มีนักศึกษาจบสาขานิเทศฯปีละเป็นพันคน"
แสดงให้เห็นว่าคำถามนึงที่ถูกหลงลืมไปก็คือ ในจำนวนประชากรกว่า 70 ล้านคน มีจำนวนกี่คนที่รู้จักและดูหนังของโนแลน เกินครึ่งเค้าคุ้นเคยการดูตลกอย่างโก๊ะตี๋ หรือโหน่งเท่งมากกว่า ซึ่งมันทำให้โมเดลของการเสพย์ภาพยนตร์เกื้อหนุนการเกิดหนังตลกจำนวนมากโดยอัตโนมัติ

ด้วยเหตุนี้การพัฒนาอย่างเสถียรของอุตสาหกรรมหลายๆอย่าง ที่เรามองเห็นจากสื่อนั้นอาจจะไม่เกิดขึ้นในไทยเร็ววันนี้ การเป็นผู้บริโภคสินค้าจากต่างชาติอย่างสงบเสงี่ยมยังเป็นเรื่องจำเป็น จนกว่าจะเกิดการเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมใน generation ต่อๆไป

แต่ทั้งหมดนี้ก็ยังเป็นเพียงข้อสังเกต
SHARE

Comments